「スクエニ レジェンドワールド」©2013 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.「スクエニ レジェンドワールド」©2013 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

「スクエニ レジェンドワールド」 Stage3D を活用したソーシャルゲーム

スクエニ レジェンドワールド」は、リッチな3D表現をブラウザ内のソーシャルゲームに採用したFlashコンテンツです。従来のコンソールゲーム開発の資産と、Webで培われたFlash制作環境や経験を効果的に統合し、高い品質の表現をソーシャルゲームの一部として運用できる体制を構築することができました。

スクエニ レジェンドワールドの3Dバトルモード。コンソール並みのリアルなバトルが楽しめるスクエニ レジェンドワールドの3Dバトルモード。コンソール並みのリアルなバトルが楽しめる

企画/背景

スクエニ レジェンドワールド」は、スクエニ メンバーズのファンからの、本格的なゲームコンテンツを求める声に応えて開始されたプロジェクトです。スクエニ メンバーズの1万点を超える3Dアバター衣装を利用した3D描画の検証から始め、ブラウザ内でも、過去のコンソールゲームの素材を利用した、3Dの臨場感あふれるバトルが楽しめるゲームの公開へと至りました。実行環境には、最も幅広いPCブラウザで3Dを実現するFlash Playerを採用することで、ゲーム利用者の約8割が3Dバトルを体験できる環境にあります。低スペックのPCでも遊べる2Dのバトルモードも用意しました。
3Dの討伐バトル以外にも、攻略性の高さは、一般的なソーシャルゲームには無い特徴で、ジョブとスキルの相性や、攻撃のタイミングなどの要素を駆使した戦いを楽しめます。また、普段自分が使用する3Dアバターを、スクエニのゲームに実際に登場したことのあるモンスターと戦わせられるという親しみやすさもあります。今後は、バトルの映像品質以外の部分や、ストーリー展開も充実させ、お客様により楽しんでもらえるコンテンツを目指しています。その一環として、Twitterでも応募できるフォトコンテストや、思い出ブログを開催しました。今後も様々なイベントを展開してまいります。

自分のアバターに好きな衣装や武器を装備してみんなでバトルに参加しよう!自分のアバターに好きな衣装や武器を装備してみんなでバトルに参加しよう!

ファイナルファンタジーXIとのコラボ企画も開催ファイナルファンタジーXIとのコラボ企画も開催

制作/開発

ブラウザ向けの本格的な3D体験を提供するのは新しい試みでしたが、企画側と技術側がお互いにアイデアを出し合える体制で開発を進めることで、技術的な制約の検証を行いながら、短期間で、コンソールゲームのアセットを利用した品質の高い討伐バトルの実現に辿り着くことができました。Flash Player 11から搭載されたStage3Dでは、PS2やWiiレベルの表現が再現可能ですが、アセットの読み込みにネットワーク通信が発生するため、単純な品質の追求は、待ち時間の増加によるゲーム開始時の離脱率の増加や、操作性の悪化につながりかねません。そこで、Scoutを用いた最適化を徹底的に行いました。Flashでは、処理を複数のフレームに分散させることが容易で、AMFによりデータをまとめて圧縮して送ることもできます。ネットワーク経由でリッチなコンテンツを配信する環境としては大きな利点と言えるでしょう。
今回の開発では、3D表示機能の開発がある程度進んでから、2Dのシンプルビューの追加が決まったのですが、もともと表示用のモジュールを、ゲームロジック側のモジュールからは独立した構造としていたため、開発済みコードはほぼそのままでビューの追加に対応できました。後付けの要件に対しても大きな手戻り無しに対応が可能だったのは、AS3が静的な片付けを用いた厳格な開発が可能な言語であるためです。規模の大きな開発では言語の選定も重要な要素と考えています。

Adobe Scoutを使えばボトルネックが一目で分かるAdobe Scoutを使えばボトルネックが一目で分かる

後から追加が決まった2Dのバトルモード。ActionScriptは複雑な開発要件にも対応できる言語後から追加が決まった2Dのバトルモード。ActionScriptは複雑な開発要件にも対応できる言語

今後の展望

現在、3D表示用に最適化が行われているのは討伐バトルのシーン限定で、求められている本格的なゲームコンテンツの実現には、特にメニューの側にはまだまだ改善すべき点が多いと認識しています。また、運営に関してもより高いサポートが期待されている点は真摯に受け止めております。少人数での対応のため改善作業の効率化は重要で、ツール化には力を入れています。例えば、過去のモンスターのデータをFlash用に調整するツール群により、デザイナーが開発者の手を煩わさずに新しいモンスターを追加できるようになりました。ツールは全てAdobe AIRアプリとしたことで、Flash Playerと同じ描画エンジン上での表示及び修正ができ、実機で確認する手間を省けています。また、AIRアプリはMac上でもWindows上でも動作しますし、開発生産性が高く、これまで培われたFlashデザイナーのスキルがそのまま利用できる点も有効でした。現在、より使いやすい自動化ツールの開発を進めており、サービスの向上につながるものと期待しています。
将来的にはモバイル展開も視野に入れています。ソーシャルゲームですので、常に触れてもらえるようにしたい、例えば、通勤電車の中で自分のキャラを強くして、後でPC環境で友達のキャラといっしょに本格的なバトルができれば、今よりも楽しめる環境が広がります。どこまでリッチな表現ができるのか、今後検証を進めたいと考えています。

コードを書かずにモンスターやアバターのアクションを設定できるツール。AIRアプリとして開発されたコードを書かずにモンスターやアバターのアクションを設定できるツール。AIRアプリとして開発された

事例データ

事例カテゴリ ゲーム
プラットフォーム デスクトップPC
使用したWeb技術 ActionScript, Adobe AIR, Flash, Flash Player, アニメーション, インタラクション
使用したその他の技術 Scout, Alternativa3D

制作企業

会社名 株式会社スクウェア・エニックス (http://www.jp.square-enix.com/)
スタッフ
  • 小林吉彦
  • 月岡伸博
会社名 ICS INC. (http://ics-web.jp/)
開発担当エリア 討伐バトル開発
スタッフ
  • 池田泰延
  • 加賀篤史
会社名 フリーランス (http://in-box.jp/lw/)
開発担当エリア 討伐バトル開発
スタッフ
  • 尾野政樹
  • 酒井直一 / 小川穣
  • 宮本柊吾 / 糠谷直

クレジット

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